Review 'Tên của trò chơi là bắt cóc': Mổ xẻ bi kịch đạo đức và ai là kẻ ác thực sự? | truyenfullcv.com
Đắm chìm vào thế giới phức tạp của 'Tên của trò chơi là bắt cóc'. Khám phá cách ranh giới thiện ác tan biến, mọi nhân vật đều ẩn chứa góc khuất. Liệu bạn có nhận ra ai là nạn nhân, ai là kẻ thủ ác? Đọc ngay bài phân tích sâu sắc!
"Tên Của Trò Chơi Là Bắt Cóc": Khi Higashino Keigo Dẫn Lối Vào Mê Cung Đạo Đức
Tiểu thuyết "Tên của trò chơi là bắt cóc" của bậc thầy trinh thám Nhật Bản Higashino Keigo tiếp tục khẳng định tài năng kể chuyện lắt léo và đầy bất ngờ của ông. Một trong những điểm nhấn đặc biệt nhất của tác phẩm này là sự vắng bóng hoàn toàn của một nhân vật chính diện đúng nghĩa, khiến ranh giới thiện ác trở nên mờ nhạt.
Mặc dù là một câu chuyện kịch tính và hấp dẫn với cái kết tương đối bất ngờ, "Tên của trò chơi là bắt cóc" vẫn bộc lộ một số lỗ hổng về mặt logic và thiếu tính thực tế. Điều này khiến tác phẩm khó có thể sánh ngang với những đỉnh cao trong sự nghiệp của chính Higashino Keigo, chẳng hạn như "Phía sau nghi can X" hay "Bạch Dạ Hành". Thực tế, nhiều độc giả có thể cảm thấy các tình tiết trong truyện chưa đủ chặt chẽ, thậm chí đôi khi "phi thực tế" đến mức đáng ngạc nhiên.
Dù vậy, không thể phủ nhận sức hấp dẫn từ không khí u tối xuyên suốt cùng bối cảnh độc đáo của câu chuyện. Chính những yếu tố này đã biến cuốn sách thành một lựa chọn lý tưởng để độc giả nhấm nháp, suy ngẫm bên một ly cà phê thư thái vào dịp cuối tuần.
Hành Trình Bắt Cóc Khác Thường: Từ Tham Vọng Đến Tuyệt Vọng
Cốt truyện của "Tên của trò chơi là bắt cóc" mở ra bằng một vụ bắt cóc có một không hai. Nhân vật chính là một nhân viên marketing trẻ tuổi, đầy ngạo mạn, làm việc tại một công ty agency nhỏ. Anh ta nổi tiếng với chuỗi chiến thắng liên tiếp trong mọi cuộc cạnh tranh, từ lớn đến bé, và luôn coi cuộc đời như một trò chơi mà mình phải giành chiến thắng bằng mọi giá.
Thế nhưng, vòng xoáy của định mệnh đã đưa anh đến với thất bại cay đắng. Một kế hoạch quảng bá sản phẩm xe hơi cho một khách hàng (client) lớn bị hủy bỏ vào phút chót. Nguyên nhân chỉ vì sự phủ nhận lạnh lùng của một phó giám đốc nào đó. Đáng chú ý hơn, chính vị giám đốc cấp cao đã trực tiếp chỉ trích anh là người kém cỏi và quyết định loại bỏ anh khỏi các chiến dịch quảng cáo sắp tới.
Những người có cái tôi lớn và luôn quen với chiến thắng thường phản ứng một cách bốc đồng và điên rồ khi đối mặt với thất bại. Anh nhân viên marketing của chúng ta không phải là ngoại lệ. Trong cơn say túy lúy, anh vô thức phóng xe bạt mạng đến nơi ở của vị phó giám đốc. Mục đích ban đầu chỉ đơn giản là một cuộc "đấu võ mồm" để giải tỏa uất ức. Tuy nhiên, một sự cố không ngờ đã xảy ra, thay đổi hoàn toàn cuộc đời anh và đẩy anh vào một ngã rẽ mới đầy bất định.
Trong lúc rình mò tại biệt thự của giám đốc, anh bất ngờ bắt gặp một cô gái đang lén lút trốn ra ngoài ngay trong đêm. Với một hành động điên rồ và vô thức, anh bám theo và tiếp cận cô gái. Không quá ngạc nhiên, cô ấy chính là tiểu thư "lá ngọc cành vàng" của "kẻ thù" mà anh đang tìm cách đối phó. Từ đây, độc giả sẽ bị cuốn theo hành trình kỳ lạ của hai con người xa lạ bỗng chốc sát lại gần nhau để thực hiện một kế hoạch táo bạo – một "trò chơi bắt cóc" đầy điên rồ.
Trò Chơi Bất Ngờ và Cái Kết Không Lường
Điểm độc đáo của vụ bắt cóc này nằm ở chỗ nạn nhân lại chính là người tự dàn dựng. Mặc dù ban đầu kế hoạch của "hung thủ" (anh nhân viên marketing) có vẻ nghiệp dư, nhưng với trí thông minh và sự nhạy bén bất thường, anh ta đã biến toàn bộ "trò chơi" trở nên gần như hoàn hảo.
Thế nhưng, đúng vào thời điểm mà mọi người tin rằng màn kịch đã đến hồi kết, mọi thứ lại rẽ sang một hướng hoàn toàn không thể đoán trước. Sự bất ngờ không chỉ khiến nhân vật chính mà cả độc giả cũng phải ngỡ ngàng. Đây chính là lúc tài năng bậc thầy của Higashino Keigo được thể hiện rõ nét nhất, khi ông không ngừng dẫn dắt người đọc từ bất ngờ này đến bất ngờ khác, thách thức mọi suy đoán cho đến tận trang cuối cùng.

Sách Trinh Thám PDF
Phân tích "Tên Của Trò Chơi Là Bắt Cóc": Khi Logic và Hiện Thực Bị Bỏ Quên
Dù là một tác phẩm hấp dẫn, nhưng ngay từ những chương đầu, cuốn tiểu thuyết này đã để lộ những điểm yếu cố hữu. Có vẻ như tác giả Keigo, với lối tư duy thiên về khoa học tự nhiên, đã diễn giải mọi sự kiện theo một logic toán học chặt chẽ mà quên mất sự phức tạp của các yếu tố xã hội học và tâm lý học trong cuộc sống thực. Sự thiếu vắng kiến thức về tâm lý tội phạm đã trở thành một điểm trừ đáng tiếc, phần nào làm lu mờ đi sức hút vốn có của tác phẩm.
Những Lỗ Hổng Từ Góc Độ Xã Hội Học
Xét về khía cạnh xã hội học, việc một nữ thừa kế danh giá trong xã hội hiện đại lại hoàn toàn không có bất kỳ sự hiện diện nào trên các nền tảng mạng xã hội như Facebook hay Instagram là điều khó chấp nhận. Ngay cả tại những quốc gia có hệ thống kiểm duyệt nghiêm ngặt như Trung Quốc, người ta vẫn có thể tìm thấy Weibo để chia sẻ hình ảnh và thể hiện bản thân.
Một số độc giả có thể lập luận rằng tác phẩm này ra đời vào năm 2002, thời điểm mà mạng xã hội chưa thực sự bùng nổ như ngày nay. Tuy nhiên, chúng ta không thể phủ nhận sự tồn tại của Yahoo! vào thời điểm đó – một không gian quen thuộc cho giới trẻ khẳng định bản thân. Với những người trẻ, đặc biệt là các cô gái ưa thích chụp ảnh và có nhan sắc, việc chia sẻ hình ảnh trước công chúng thường là một điều rất được yêu thích. Thật khó hiểu khi một tiểu thư con nhà giám đốc lại hoàn toàn vắng bóng trên không gian mạng!
Thế nhưng, nhân vật chính của chúng ta, một người được miêu tả là thông minh, lại không hề nhận ra sự lừa dối ngay từ đầu, mà hoàn toàn tin tưởng vào thân thế đặc biệt mà cô gái ấy vẽ ra. Từ góc độ xã hội học, chi tiết này thiếu tính hợp lý một cách trầm trọng!
Những Vấn Đề Về Tâm Lý Học Tội Phạm
Về phương diện tâm lý học tội phạm, có lẽ tác giả Keigo cần tham khảo thêm những kiến thức chuyên sâu từ các chuyên gia như Lôi Mễ của Trung Quốc. Bởi lẽ, ba nhân vật chính trong câu chuyện này thể hiện sự lạnh lùng và thay đổi tâm lý đến khó tin!
Trường Hợp "Juri": Sự Bình Tĩnh Đáng Ngạc Nhiên
Một nữ sinh non nớt như “Juri” liệu có thể bình tĩnh sát hại người – dù là trong lúc bộc phát – rồi ngay lập tức lấy lại sự ổn định tâm lý để thản nhiên quan hệ tình dục tại địa điểm gần nơi nạn nhân vừa gục ngã? Thông thường, trừ khi là một tên giết người hàng loạt chuyên nghiệp, ít ai có thể giữ được sự bình tĩnh đến mức đó, đặc biệt là một cô gái trẻ lần đầu tiên gây án.
Sai Lầm Chết Người Của Kẻ Dàn Dựng Vụ Bắt Cóc
Tiếp đến, một nhân viên Marketing với khả năng tổ chức vụ cướp tiền tinh vi, lại thiếu sót trong việc tìm kiếm thông tin về con gái vị giám đốc, đồng thời mắc phải sai lầm chí mạng khi dùng sim điện thoại giả để liên hệ với thân nhân nạn nhân bị bắt cóc. Có lẽ tác giả đã không lường trước rằng, ngay cả khi sử dụng sim điện thoại ẩn danh, nếu cuộc gọi được thực hiện từ cùng một vị trí, lực lượng chức năng vẫn hoàn toàn có thể định vị được người gọi bằng cách đối chiếu với các thuê bao khác phát tín hiệu tại trạm sóng gần đó trong cùng khoảng thời gian – do tất cả các thiết bị đều kết nối với trạm phát sóng gần nhất! Thậm chí, trong tác phẩm, kẻ thủ ác còn liên tục dùng một sim giả để gọi từ nhiều địa điểm khác nhau! Nếu tên này không biết tính đến khả năng cảnh sát theo dấu vết dựa vào sim điện thoại, chắc chắn hắn sẽ bị bắt mà không hiểu nguyên nhân. Để hiểu rõ hơn về khả năng truy vết này, độc giả có thể tìm đọc các tác phẩm như Nghệ thuật ẩn mình – một series chuyên sâu về hacker và tội phạm mạng.
Kết Luận: Một "Tội Ác Hoàn Mỹ" Thiếu Thực Tế
Tóm lại, ngay từ những trang đầu tiên, tác phẩm đã xây dựng một câu chuyện thiếu thực tế, tuy khoác lên mình vẻ ngoài hoàn hảo nhưng lại hoàn toàn sai lệch về logic khi nói đến một "tội ác hoàn mỹ". Do đó, "Tên của trò chơi là bắt cóc" khó lòng sánh vai cùng các tiểu thuyết trinh thám hiện đại, những nơi mà công nghệ thông tin, bằng chứng khoa học và pháp y giữ vai trò cốt yếu, cùng với sự hỗ trợ đắc lực từ các chuyên gia tâm lý học tội phạm.
Tuy nhiên, dù tồn tại nhiều điểm thiếu logic, những người yêu thích thể loại trinh thám không nên quá thất vọng. Bởi lẽ, việc khắc họa một thế giới nơi chỉ toàn những kẻ thủ đoạn, như cách Keigo đã làm trong tác phẩm này, vẫn là một lý do đủ để đưa nó vào danh sách phải đọc! Nếu tạm gác lại các yếu tố tâm lý và logic đã nêu, thì những màn bắt cóc được thực hiện một cách gần như hoàn hảo cùng với một cái kết mở gợi nhiều suy đoán cho độc giả, vẫn là một thành công đáng ghi nhận của Keigo!
Nguồn ảnh: Skybook (Đây là một bài phân tích mang tính chủ quan, có thể tiết lộ một số tình tiết của tác phẩm. Độc giả nên cân nhắc trước khi đọc).

Góc Nhìn Sắc Sảo Về Thế Giới Phụ Nữ Trong Tác Phẩm Higashino Keigo và Một Điểm Nhấn Điện Ảnh
Trong các tác phẩm của Higashino Keigo, hình tượng người phụ nữ thường được khắc họa với một vẻ ngoài quyến rũ và trí tuệ vượt trội, nhưng lại ẩn chứa một bản chất phản diện đầy mưu mô. Dẫu vậy, trước những hoàn cảnh hiểm nghèo nhất, những nhân vật tưởng chừng mỏng manh như Yuhiko, Naoko, và Juri luôn thể hiện sự kiên cường đáng kinh ngạc, tự mình tìm ra lối thoát đầy ngoạn mục. Với những ai có cái nhìn lạc quan về phái đẹp, việc tiếp cận thế giới quan của Higashino có thể là một thử thách, bởi lẽ cách ông xây dựng nhân vật nữ có thể vô tình gieo rắc sự hoài nghi và ác cảm đối với một nửa thế giới.
Trái ngược với sự phức tạp của phụ nữ, những người đàn ông trong truyện của Higashino Keigo thường tự tin thái quá vào trí thông minh của bản thân, song rốt cuộc lại chỉ là những quân tốt dễ dàng bị thao túng trên bàn cờ số phận.
Higashino Keigo đã trở thành một cái tên quen thuộc với độc giả qua những áng văn thấm đẫm sự uất ức và cay nghiệt. Tuy nhiên, một thông tin ít được biết đến là tác phẩm của ông, xuất bản vào năm 2002 tại Nhật Bản, đã nhanh chóng được chuyển thể thành phim chỉ một năm sau đó. Bộ phim Điện ảnh G@me, dựa trên nguyên tác Tên của trò chơi là bắt cóc, không chỉ thành công vang dội mà còn vinh dự đạt được Giải Viện Hàn lâm Nhật Bản, một giải thưởng danh giá tương đương với giải Oscar trong làng điện ảnh xứ sở mặt trời mọc.
web tải sách pdf
Tên của trò chơi là bắt cóc – Khi con người phải khoác lên mình những lớp mặt nạ
Thẳng thắn nhìn nhận, cuốn tiểu thuyết Game no na wa Yukai – Tên của trò chơi là bắt cóc vẫn còn tồn tại nhiều điểm chưa chặt chẽ về mặt logic, những tình tiết thiếu tính hợp lý, cùng sự đứt đoạn trong dòng chảy suy nghĩ và nội tâm của các nhân vật. Điều này khiến câu chuyện đôi khi trở nên hư cấu và có phần xa rời thực tế. Khi đặt tác phẩm này lên bàn cân so sánh với các tiểu thuyết khác có cấu trúc logic, mạch lạc và độ sâu sắc cao trong sự nghiệp đồ sộ của Keigo-sensei, có thể xem đây là một điểm dừng trầm lắng, dù không gây thất vọng quá mức nhưng lại không đủ sức thỏa mãn độc giả. Tuy nhiên, dù với những điểm còn hạn chế, đây vẫn là một cuốn sách xứng đáng được đọc, bởi ẩn sâu trong nội dung là những chiêm nghiệm đầy tính nhân sinh của tác giả về đa diện con người trong cuộc sống.
Một tác phẩm chưa đạt đến sự hoàn chỉnh
Xuyên suốt câu chuyện, độc giả có thể nhận thấy Sakuma đã dàn dựng một "trò chơi" bắt cóc mà anh tự mình tưởng tượng và đạo diễn, với mục đích đối đầu với Katsuragi, tìm kiếm xem ai sẽ là người chiến thắng và cao tay hơn. Anh đã sắp đặt một "thiên la địa võng", tính toán trước sau kỹ lưỡng, dự liệu mọi tình huống phát sinh để tạo nên một phi vụ hoàn hảo. Qua đó, người sáng tạo ra cú lừa này không chỉ được trải nghiệm niềm vui của trò chơi, mà còn đạt được mục tiêu trả đũa khi bị Katsuragi loại khỏi một dự án anh đã dồn hết tâm huyết. Quan trọng hơn cả, anh muốn khôi phục danh dự và thể diện của mình sau lời nhận định không mấy tích cực từ Katsuragi: “Không biết cách đọc thấu nhân tâm, cách suy nghĩ còn hời hợt, lần tới phải giao cho người biết nhìn xa trông rộng.”
Kế hoạch của Sakuma thoạt đầu dường như đã diễn ra hoàn hảo, đúng như những gì anh ta đã sắp đặt. Katsuragi bị anh ta lừa gạt một cách dễ dàng và hoàn toàn bị xoay như chong chóng. Điểm sáng nhất trong kế hoạch mà Sakuma vạch ra có lẽ nằm ở cách anh ta khéo léo phát hiện và cắt đuôi cảnh sát, cũng như việc anh ta thiết lập phương thức giao nhận tiền chuộc một cách tài tình.
Tuy nhiên, ngay từ đầu, kế hoạch đầy tâm huyết của Sakuma đã chứa đựng một kẽ hở lớn không thể lấp đầy: đó là việc Sakuma đã quá đỗi ngây thơ khi tin tưởng tuyệt đối vào mọi lời nói của Juri – Chiharu. Không cần phân tích quá sâu xa, quả thực rất khó chấp nhận và có phần khiên cưỡng khi một người đàn ông vốn thông minh, làm việc theo nguyên tắc và luôn lạnh lùng phân tích mọi vấn đề như Sakuma, lại có thể dễ dàng lắng nghe và tin theo mọi điều một cô gái mới gặp lần đầu kể ra. Điều này bao gồm danh tính của cô ta, những lời chối quanh co đầy sơ hở như không mang theo điện thoại, việc quên tin nhắn thoại ở nhà bạn, việc không cho Sakuma đưa xe đến gần nhà người bạn đó, những lần Sakuma để cô ta tự do ở nhà, hay cả những cuộc điện thoại mà cô ta trao đổi với Katsuragi…
Có quá nhiều dấu hiệu đáng ngờ ở Juri mà Sakuma đã không hề nhận ra. Chính sự tin tưởng dễ dàng đến khó hiểu này đã khiến kế hoạch của Sakuma thất bại ngay từ trong trứng nước. Vậy, đây có phải là một thiếu sót của Higashino Keigo trong việc xây dựng hình tượng nhân vật Sakuma Shunsuke, hay là một dụng ý sâu xa của ông? Phải chăng tác giả muốn khắc họa một nhân vật tưởng chừng thông minh, từng trải nhưng thực chất lại “không biết cách đọc thấu nhân tâm”, “cách suy nghĩ còn hời hợt” và “không biết nhìn xa trông rộng”?
Bên cạnh sai lầm chết người ngay từ bước đi đầu tiên của Sakuma, Tên của trò chơi là bắt cóc còn bộc lộ những lỗ hổng đáng kể về mặt tình tiết và diễn biến tâm lý nhân vật. Mặc dù kế hoạch của Sakuma còn nhiều sơ hở, nhưng trong bối cảnh phức tạp và tính chất hai mặt của trò chơi này, những điểm chưa hoàn chỉnh đó có thể tạm thời được bỏ qua. Tuy nhiên, sự phát triển tính cách của các nhân vật lại có phần lạnh lùng, thiếu đi tính logic. Tất cả các nhân vật xuất hiện trong tác phẩm đều có hình bóng hết sức nhạt nhòa, khiến độc giả cuối cùng phải tự hỏi, liệu những nhân vật đó có thực sự cần thiết hay không? Ngay cả “Juri” cũng chỉ như một con rối, gần như hoàn toàn làm theo mọi sự sắp xếp của Katsuragi. Thực tế, hiếm có tác phẩm nào trong sự nghiệp sáng tác của Higashino Keigo lại có nhiều nhân vật “thừa thãi” đến mức như trong Tên của trò chơi là bắt cóc.
Lý Thuyết Kịch và "Trò Chơi Bắt Cóc": Phân Tích Sự Giao Thoa Đầy Hấp Dẫn
Thế giới của kịch nghệ và tâm lý học xã hội đôi khi giao thoa theo những cách bất ngờ. Khái niệm mang tên lý thuyết kịch, còn được biết đến với tên gọi lý thuyết kiềm chế biểu cảm, là một ví dụ điển hình. Ý tưởng này ban đầu nảy mầm từ quan niệm về kịch hóa trong các vở kịch của Willam Shakespeare, rồi được Kenneth Burke và Erving Goffman phát triển, hoàn thiện thành một hệ thống lý thuyết có chiều sâu. Dù không chắc Higashino Keigo có chủ đích tham khảo lý thuyết kịch khi sáng tác "Tên của trò chơi là bắt cóc" hay không, nhưng một sự giao thoa đáng kể về văn bản và lý thuyết đã hiện diện giữa các trang sách của Keigo-sensei và lý thuyết kịch hóa về tương tác xã hội mà William Shakespeare từng khai mở.
Bản Chất Của Lý Thuyết Kịch: Khi Cuộc Sống Là Một Sân Khấu
Trọng tâm của lý thuyết kịch xoay quanh sự kiềm chế trong biểu cảm. Để duy trì sự kiềm chế biểu cảm đó, mỗi cá nhân trong quá trình giao tiếp xã hội thường xuyên thu thập thông tin về đối phương. Những thông tin này có thể được rút ra từ kinh nghiệm của các tương tác trước đây, qua lời tự giới thiệu, các tài liệu liên quan, hoặc ít nhất là từ phong cách ăn mặc và hoạt động của nhau. Điều này bắt nguồn từ nhu cầu được công nhận hoặc nỗi lo bị từ chối khi một cá nhân xuất hiện giữa cộng đồng. Vì vậy, họ luôn phải kiến tạo và giữ vững những biểu cảm phù hợp với hoàn cảnh, ngay cả khi những biểu cảm này không thực sự tương đồng với con người thật của cá nhân đó. Đây là một vòng lặp không ngừng nghỉ, nơi con người liên tục khoác lên rồi lại cởi bỏ những "mặt nạ" đa dạng, nhằm thích nghi với từng bối cảnh cụ thể của cuộc sống và xã hội.
Quan điểm này có nhiều nét tương đồng với game "Mặt nạ thanh xuân" do nhân vật Sakuma (trong tác phẩm "Tên của trò chơi là bắt cóc") sáng tạo, cũng như quan điểm của anh ta về cách con người tồn tại giữa đời: "Tùy theo tình cảnh, mọi người đều mang những chiếc mặt nạ tương ứng. Tuyệt đối không được làm chuyện gì khiến mặt nạ của họ có nguy cơ bị tháo xuống", và "Thế giới này là một trò chơi, trong đó chúng ta thi xem chiếc mặt nạ mình mang phù hợp với hoàn cảnh đến mức độ nào.”
Những "Người Mang Mặt Nạ" Trong Thế Giới Của Keigo
Xuyên suốt "Tên của trò chơi là bắt cóc", Keigo-sensei đã không ngừng xây dựng nên những con người luôn mang và duy trì "mặt nạ" của mình cho đến tận những trang cuối cùng:
- Sakuma: Một người chưa từng được sống thật với bản thân từ thuở nhỏ cho đến khi trưởng thành. Dù liên tục chiến thắng các "trò chơi mục tiêu" của cuộc đời, anh ta vẫn không ngừng khoác lên những lớp ngụy trang, sống theo một kế hoạch gần như máy móc.
- Juri – Chiharu: Cô gái này luôn đeo mặt nạ ngay từ khi rời khỏi nhà Katsuragi, và ngay cả phút cuối đối diện với Sakuma, trên gương mặt cô vẫn là một chiếc mặt nạ dối lừa.
- Katsuragi Katsutoshi: Luôn điều khiển cục diện từ trong bóng tối. Ông đã thay đổi mặt nạ khi đối mặt trực tiếp với Sakuma, nhưng vẫn không ngừng gợi ý những "kẽ hở" của trò chơi, thể hiện sự tự tin vốn có của một kẻ tài năng dành cho đối thủ.
Những kẻ mang mặt nạ trên trang văn của Keigo-sensei phản ánh tựa như vô vàn diện mạo mà mỗi người chúng ta tạo dựng khi tương tác trong các mối quan hệ xã hội. Bởi lẽ, con người luôn là một chủ thể phức tạp với những suy nghĩ, tình cảm, những bí ẩn riêng, hay những thói hư tật xấu chẳng thể dễ dàng công khai trước cộng đồng.
Câu Hỏi Khắc Khoải Về Hạnh Phúc Đằng Sau Mặt Nạ
Tuy nhiên, lý thuyết kịch mang một cái nhìn khá bi quan về bản chất tương tác giữa con người; tương tự như trò chơi bắt cóc, mà mục đích cuối cùng là che đậy một sự thật tàn khốc và nhuốm máu. Từ đó, Keigo-sensei đã một lần nữa đặt ra một câu hỏi đầy tính khắc khoải về nhân sinh: "Con người, liệu có thể sống mãi với lớp mặt nạ trên gương mặt hay không? Và con người, không lẽ để đạt được mục đích, chẳng thể sống thật với bản thân mình. Mà sống mãi với những chiếc mặt nạ giả tạo, con người, có thật sự hạnh phúc?"
Keigo-sensei không chỉ gợi mở câu hỏi mà còn khéo léo đưa ra lời giải đáp. Chẳng ai có thể mãi sống giả tạo, bởi con người ai cũng có khao khát được khẳng định cái tôi cá nhân, mong muốn được sống là chính mình. Nếu không như vậy, Sakuma đã chẳng tâm sự rất nhiều với Juri – Chiharu về quan niệm cuộc sống, về tuổi thơ. Và Sakuma, muốn tranh tài cùng Katsuragi, chẳng phải cũng vì mong muốn được Katsuragi công nhận đó sao?
Giá Trị Và Thành Công Của "Tên Của Trò Chơi Là Bắt Cóc"
Do đó, dù có thể chưa hoàn mỹ hoàn toàn, và vẫn còn những chi tiết gây băn khoăn về tính logic trong mắt độc giả, "Tên của trò chơi là bắt cóc" vẫn là một cuốn sách chở nặng tâm tư, tình cảm của Higashino Keigo. Đồng thời, được xây dựng dưới hình thức trò chơi, tác phẩm càng trở nên gần gũi hơn với một vở kịch được dàn dựng; và qua đó, lý thuyết kịch càng được thể hiện một cách linh hoạt, sâu sắc.
Trong số các tác phẩm của mình, Higashino Keigo hiếm khi sử dụng ngôi kể thứ nhất với nhân vật chính xưng "tôi" như trong "Tên của trò chơi là bắt cóc". Nhưng chính ngôi kể này lại góp phần làm cho những sự thiếu hợp lý trong truyện trở nên phần nào hợp logic hơn. Bởi lẽ, góc nhìn từ một cá nhân luôn chứa đựng yếu tố chủ quan, và người trong cuộc khó lòng nhìn nhận sự việc một cách thấu đáo bằng những người đứng ngoài câu chuyện. Dù sự tương quan giữa lý thuyết kịch và "Tên của trò chơi là bắt cóc" là ngẫu nhiên hay có chủ đích, thì đến cuối cùng, Keigo-sensei cũng đã khá thành công khi gợi lên hình ảnh những kiếp người sống gắn liền với muôn vàn bộ mặt trong xã hội hiện đại.









